노리개 고르는 법
5번을 이어 싸우고, 싸움마다 3개 중 하나를 고릅니다.
부대 셋
| 병종 | 힘 | 몸 |
|---|---|---|
| 칼 | 5 | 12 |
| 활 | 6 | 8 |
| 방패 | 2 | 20 |
우리 쪽 힘은 살아 있는 셋을 다 더한 값입니다. 그래서 하나가 쓰러지면 그만큼 약해져요. 방패가 오래 버티는 것이 곧 전체 화력을 지키는 일입니다.
노리개 8종
| 이름 | 붙는 곳 | 무엇이 오르나 |
|---|---|---|
| 매듭 | 칼 | 힘 3 |
| 곡옥 | 활 | 힘 3 |
| 방울 | 방패 | 몸 6 |
| 술 | 모두 | 힘 1 |
| 구슬 | 모두 | 몸 3 |
| 향낭 | 칼 | 몸 5 |
| 단추 | 방패 | 힘 2 |
| 끈목 | 활 | 몸 4 |
고르는 요령
만들면서 여러 방식을 실제로 돌려 봤습니다. 규칙 하나로만 고르면 다섯 싸움을 다 이기는 날이 예순 날 중 하루뿐이었어요. 정해진 답이 없다는 뜻입니다.
- 힘만 모으면 앞은 잘 나가는데 뒤에서 무너집니다. 적이 갈수록 세지거든요.
- 몸만 모으면 오래 버티는데 못 이깁니다. 화력이 안 나와요.
- 한 병종에 몰면 그 하나가 쓰러졌을 때 통째로 무너집니다.
그날 나오는 것이 정해져 있으니, 앞 싸움에서 무엇이 나왔는지 보고 뒤를 맞추는 것이 가장 멀리 갑니다.
지면 그 자리에서 끝납니다
로그라이크는 보통 죽으면 처음부터인데, 그 벌이 사람을 밀어냅니다. 여기서는 한 판이 짧고 진 자리에서 그냥 끝나요. 같은 날은 같은 판이라 다시 하면 어디서 갈렸는지 볼 수 있습니다.
부대 셋이 무엇을 잘하나
시작할 때 부대는 셋입니다. 셋의 성질이 다르니 무엇을 키울지가 선택이 됩니다.
- 칼은 몸도 힘도 가운데입니다. 어느 쪽으로 키워도 값이 나옵니다.
- 활은 셋 중 가장 세게 치지만 가장 잘 죽습니다. 활을 키우면 빨리 이기고, 대신 한 판이라도 어긋나면 그대로 무너집니다.
- 방패는 아주 오래 버티는데 거의 못 칩니다. 방패만 키우면 스무 번을 싸워도 적이 안 죽어 판이 그냥 끝나요.
싸움이 어떻게 계산되나
싸움은 자동이고 난수가 없습니다. 같은 부대로 같은 적을 만나면 결과가 늘 같아요. 그래서 진 판은 운이 나빴던 것이 아니라 고른 것이 안 맞았던 겁니다.
살아 있는 우리 편의 공격력을 전부 더해서 적 앞줄부터 깎습니다. 남은 힘은 다음 적에게 넘어가요. 적도 같은 규칙으로 우리를 깎습니다. 이 구조 때문에 하나를 아주 세게 만드는 것과 셋을 고르게 올리는 것의 값이 달라집니다.
죽은 편은 공격에서 빠집니다. 그래서 잘 죽는 활만 키우면 앞판은 쉽게 이기다가 뒤판에서 활이 먼저 쓰러지고 남은 힘이 확 줄어듭니다.
적은 판마다 커집니다
첫 두 판은 적이 둘이고, 셋째 판부터 셋이 나옵니다. 몸과 힘도 판이 갈수록 함께 커져서, 마지막 판의 적은 첫 판의 두 배가 넘습니다.
그래서 앞판에서 아슬아슬하게 이겼다면 그 부대로는 뒤판을 못 넘습니다. 이겼는지가 아니라 얼마나 남기고 이겼는지를 보세요.
고를 때 세 가지만 보면 됩니다
- 지금 무엇이 먼저 죽는가. 앞판에서 먼저 쓰러진 편이 있으면 그쪽의 몸을 올리는 것이 다음 판을 넘기는 가장 싼 길입니다.
- 모두에게 붙는 것과 하나에게 붙는 것. 하나에게 붙는 것이 값은 크지만, 그 하나가 죽으면 통째로 사라집니다. 모두에게 붙는 것은 작아도 안 사라져요.
- 남은 판이 몇인가. 마지막 판을 앞두고는 몸보다 힘입니다. 스무 번 안에 적을 못 넘기면 그대로 끝나니까요.
하루 한 판, 모두 같은 판
그날의 적과 그날 나오는 노리개는 날짜에서 뽑습니다. 같은 날 들어온 사람은 누구나 같은 적을 만나고 같은 것 중에서 고르니, 어디까지 갔는지를 서로 견줄 수 있어요.
싸움도 고르는 일도 전부 브라우저 안에서 돌아갑니다. 회원가입이 없습니다.